この記事ではストリートファイター6のJP対策についてまとめてみました。スト6の中でもかなり強いキャラであり、独特な技を多く持つので、勝つためには対策が必須ともいえるキャラです。
自分自身でもJPを使ってみて分かった点などをまとめてみました。プロ目線では無く、あくまでも一般にプレイヤーから考えた対策なのでご了承ください。
目次
JP戦で気をつけること
まずはJP戦で気を付けておきたい点をまとめました。
①バーンアウトしない
JP戦でバーンアウトしてしまうと、中下段の飛び道具がパリィできず、SA2もパリィやDリバーサルできないので、非常に不利な展開になります。
さらにラッシュでの接近もできなくなるので、バーンアウトしたらそのまま試合終了するパターンが多くなります。バーンアウト手前でも、JP側はOD弾で無理やりバーンアウトを狙えるので、ドライブゲージは常に余裕があるようにしておきたいです。
②生ラッシュは止められやすい
JPのしゃがみ中Pはラッシュを止めやすく、さらにそこからキャンセルラッシュでリターンも大きいです。
安易なラッシュは逆にJPに攻撃のチャンスを与えてしまうので、止められにくい様に意識を散らしてからラッシュするなど工夫したいところです。
③画面端での投げ狙いは危険
画面端にJPを追い詰められている時に、投げをODアムネジアで当身されてしまうと、3000↑の大ダメージを与えられてしまいます。
画面端でなければ、投げを当身されても反撃は受けませんが、端での投げは非常にリスキーな行動です。投げを狙うにしても、遅らせて投げたり、打撃を重ねてから投げたりなど工夫した方がよさげです。
遠距離対策
非常に厄介で強力なJPの遠距離からのシューティングですが、確実な対策方法は無く、ある程度読み合いが必要になります。
ただ比較的安全に近づくパターンはあります。遠距離は対策を知らないと封殺される事が多いので、JP戦で最も大切な対策とも言えます。
①まずは飛び道具の種類を知る
トルバラン(弾)
中下段のある飛び道具。隙は比較的大きめなので、中距離だと比較的遅めに飛んでも確定させる事ができる。フェイントで弾を出さないパターンもあり。フェイントは隙が少ないので、これを混ぜられると反撃がしにくくなる。
トリグラフ(棘)
地面から棘を出す技。JP側が任意で場所を選択できるので、接近しようとしたところに置いたり、JPの前に出して壁の様に置いたりしてくる。
隙が大きめなので、ガードかパリィできれば近づくチャンス。縦に判定があるので、安易なジャンプは引っかかるので注意。
アブ二マーチ(コマ投げ)
まさかの遠距離からのコマ投げ。もちろんガード不能。OD版はきちんと通常版の弾を消して掴んでくる。
ただ隙が非常に大きいので、ジャンプで避けることができればチャンス。「いでよ」のセリフとともに出してくるので、中距離〜遠距離では反応して飛びたいところ。このコマ投げがある為、飛び道具を安易にパリィすると投げられてしまうのが厄介。
ヴィーハト(設置)
JP側が任意の位置に時間差で出現する攻撃判定を設置する技。設置後に、さらに任意で攻撃判定を発生される事ができる上、設置場所へワープも可能。
設置によるJP側のアドバンテージが大きい為、この設置を如何にさせないかが重要。逆に設置され続けていると延々とJPが有利な状況が続いてしまいます。
②近づきやすいタイミング
1.設置した時
2.設置なしの棘をガード時
3.設置なしの弾を飛ぶ
主な近づくタイミングとしては上記です。
1.設置した時
設置は全体50Fと隙が大きいので、見てからラッシュで接近したいところ。
ラッシュで攻撃は当てられなくても、とりあえず近づく事が大切です。ジュリみたいにラッシュが強力なキャラは、接近を見てからでもラッシュで反撃できたりします。
設置に対して何もしないと、延々と設置し続けられるので、設置にはできるだけ反応して接近したいところです。ただ反応が遅れると、設置→即発動に引っかかるので、反応が遅れたら素直に様子見している方が無難だと思います。ただしOD設置は全体40Fになり、画面の制圧力も高いので、接近せずに様子見の方がいいと思います。
2.設置なしの棘をガード時
設置されていない時の棘をガードかパリィ後に、前ステが比較的安全な接近手段です。端端の状態でも、前ステが1回できればJP側は飛び道具を撃ちにくくなる距離なので、棘ガードorパリィ後に前ステしておきたいです。
ただ前ステが遅くなると、中棘に引っかかるので、早めに前ステする必要があります。また起き上がりの棘をガードした時は、判定の後半部分をガードしてると引っかかりやすくなります。棘後にラッシュでもいいのですが、OD棘や弱棘に負ける事があるので、安全に行くなら前ステがいいです。
3.設置なしの弾を飛ぶ
弾はガード後に動くと棘に狩られやすいですが、ガードせずに飛んでしまえば比較的安全に接近できます。ただ弾を飛ぶのが遅いと棘に引っかかるので、弾を出したのが見えたら早めに飛ぶようにしましょう。
一応JPが弾をフェイントしていると前大Kで対空されますが、JP側の反応が難しいので、比較的通りやすい選択肢だと思います。
③設置されたら
設置されたら基本的にはJPのターンになるので、無理に攻めると発動に引っかかってコンボに移行されるので危険です。
特に下手に飛んでしまうと、発動に引っかかるので、ワープを見ながら様子見が安全です。ワープにはしっかり対空したいですが、自キャラの真上や背後に設置されてワープされると対空が非常に難しいので、正面でなければ対空は狙わない方が安全です。
設置中の飛び道具に対してはパリィしたいのですが、パリィをし続けるとワープからの投げでパニカンを食らうので注意です。できれば飛び道具が当たる直前までパリィは我慢したいです。またパリィが早すぎると、弾フェイントからのワープでパリィを投げられてしまいます。JP側としても設置中にパリィしてくれると、対空されにくいので安全にワープで投げにいけます。
後にスペースがあるなら後ろ下がりをして仕切りなおすのもありです。ただJPに対して距離を離してしまうので、再設置がされやすくなるので、ラッシュが長いキャラや早い突進技を持つキャラじゃないと状況が不利になります。
④パリィはリスクもある
JPの飛び道具は中段と下段があり、さらにガードでドライブゲージも削られるのでパリィが基本ですが、ガンパリィしているとコマ投げに掴まれてしまいます。パリィする時は飛び道具が当たる直前を意識し、パリィしたらすぐにボタンを離しましょう。
またパリィの反応が早すぎると、フェイントされた場合にドライブゲージが回復しないのでJP有利となってしまいます。
早めにパリィする相手なら、JP側はフェイントから設置したりもできるので、パリィは飛び道具を見てからしっかり使いましょう。
ODアムネジア対策
投げも打撃も当身してしまうODアムネジアはJPの強力な切り返し手段です。特に画面端で投げを当身されると反撃確定となり危険なので、安易な投げはしないようにします。
アムネジアが成立するとJP側に17Fの硬直が発生する(通常もODも同じ)。硬直差は「硬直 + 持続 – 1 – 17 = JP側の有利F」。
小P当身発動で基本は5F有利。そこから7〜8Fの中攻撃などで、投げも飛び狩れます。ただ当身後の弾にやられまうので、キャンセルインパクトなどのアーマーを使って無理やり攻めを継続する方法で対策可能。
あるいは小Pで発動させて、投げてしまうのもおすすめ。投げのモーション中は弾を食らわないので、一番安全な対策です。投げをグラップされても距離が離れるので弾を安全にガードできます。ただジャンプされると危険なので、そこは読み合いとなります。
起き攻めの垂直ジャンプもありですが、上を見られていると空投げや対空で対応されるので、たまに見せるくらいにした方がいいとおもいます。後は飛び道具が使えるなら飛び道具重ね。飛び道具は当身できないので、チュンリーは比較的安全に起き攻めできます。
また起き攻めで技を重ねず、ジャンプでの入れ替えに気をつけながら画面端を維持するだけでも、JP側はインパクトも気にしないといけないので結構キツかったりします。
もし当身されてしまったら、やってはいけないのがジャンプです。ジャンプ中に弾に当たって追撃もされてしまうので、極力地上でパリィしたいです。ただパリィをみてから投げられるので、JPの動きを見ながら投げ抜けを押すかどうかの読み合いになります。
ちなみにキャミィのようなバクステが早いキャラは、小パンチで発動されたらバクステ×2からのパリィで比較的安全に離脱できます。
起き上がりにだけでなく、ワンガードやツーガードからの当身をされるので完全な対策は不可能ですが、JP側としてもコパンなどの硬直の少ない打撃にリスクを負わせにくいので、打撃と様子見を中心に攻めるのがいいと思います。
立ち回り
基本は中距離キープ。JPの立ち大Pやしゃがみ中Pが届かない間合いで戦いたい。大Pやしゃがみ中Pはキャンセル可能で、リターンも高めなのでJP側としてはまだ戦いやすい距離。
少し離れると、JP側はキャンセルのできない中足、中Pあたりを使わざるをえなくなり、インパクトや飛びが刺さりやすくなります。JPにはインパクトは比較的有効ですが、大Pやしゃがみ中Pの距離だと、キャンセルラッシュなどで見てから返されるので注意。中Pや中足に対して使っていきたいです。
後は飛びも比較的オススメ。飛びはしゃがみ強Pで落とされますが、リーチが短いので手前落ちで対空を釣って反撃という選択肢があります。少し離れた距離だとJPは対空しにくいので、手前での飛びは有りだと思います。もし弾を出してたり通常技を出してたら反撃も可能です。
ラッシュを止めてこないならガンガンいってもいいですが、生ラッシュはしゃがみ中Pや中足に止められやすいので、止められやすい距離でのラッシュは意識を散らしてから撃ちたいところ。
JP側は生ラッシュは強くなく、中距離のラッシュから投げや中足からダウンを奪いに来るくらいなので、それほど脅威ではないはず。中足ラッシュの持っているキャラなら中距離でリターン勝ちできると思うので、中距離での刺し合いに持っていくのがいいと思います。
覚えておきたい確定反撃
距離が離れていると無理ですが、めり込んでいると出の早い技で反撃可能。
ガードされても-6Fという優秀な足払い。先端なら反撃は難しいですが、リーチが短めなのであまり振ってこない技でもあります。距離が近ければ出の早い技で反撃可能。
中距離からの奇襲に使われる技。急に下段が来るのでガードがしにくいですが、ガードできたら+14Fなのでしっかり反撃しましょう。
フレーム的には結構有利があるのですが、先端だと反撃困難です。しゃがみ小P刻みからのストリボーグはガードだと一部の攻撃でしか反撃できないですが、ストリボーグをパリィすれば距離が離れなくなるので反撃できる技が増えます。
例えばケンの場合、小P×3→弱or中ストリボーグはガードしてしまうと中Kが届かないのですが、最後のストリボーグをパリィすれば中Kで反撃可能です。
マリーザは中ストリボーグだとパリィしても反撃無し。小ストリボーグなら中足で反撃可能です。反撃が困難なキャラの場合は無理して反撃せず、いったん仕切り直しにしてもいいかもです。
ケンはガード時でも疾風迅雷脚で反撃可能ですが、ケンのような出の早いSAを持っていないキャラが大半なので、パリィからの反撃は覚えておきたいです。ただしストリボーグでなくコマ投げを出されると食らってしまうので、JPの癖を読んで選択しましょう。
SA2対策
かなり凶悪な性能のSA2は、上段→下段→中段→下段の順に弾が飛んできます。本体の攻撃もくるので、そのままではガード困難ですが、一応パリィする事で対応可能。遠距離から出された場合は、一段目をパリィし、バックジャンプで簡単に逃げれます。
ただし大攻撃キャンセルから、SA2→しゃがみコパン→中足連打で出されると連続ガードとなってパリィできないので、ドライブリバーサルか根性でガードするしかなくなります。
バーンアウト中だとほぼガード不可になってしまうので、バーンアウト中はゲージのあるJPに触られないようにしたいです。
対策としては、ドライブゲージがあれば、ドライブリバーサルで切り返すのがいいと思います。ただJP側もSA2発動からの様子見の択があるので、あくまで読み合いとなっています。
気をつける連携
①通常技→コマ投げ
よくある接近戦でのコマ投げ択。よくあるのが弱P刻みや大K大Pのタゲコンをガードさせてから出してくる。
不意に出されるとガード困難なので、キャンセルポイントでジャンプを入力しておけばコマ投げは避けられるのですが、小や中ストリボーグを出されているとジャンプは狩られます。
一瞬ガードしてからすぐにジャンプ入力するファジージャンプで対応可能ですが、大ストリボーグに当たってしまうので注意。一瞬ガードしてから通常技で暴れるファジー暴れだと、小中ストリボーグはガードしてコマ投げと大ストリボーグは潰せます。ただタイミングは難しいので要練習。
②補正切りに注意
JPのSA2はコンボによってはダウンしないので、コマ投げやインパクトによる補正切りが可能です。
例えばSA2のコンボ終了直前に、ODコマ投げを出して補正切りを食らってしまうと、体力の半分以上消し飛ぶのでかなり痛いです。
画面端ではインパクトでの補正切りも狙えるので、SA2中もしっかりJPの動きを見ておきたいです。対策としては、SA2ヒット時にコパンなどのキャンセルのできる早い技を入力しておけば、コマ投げは潰せてインパクトは対応しやすくなります。
ただし、画面端で受け身を取らせてそこにインパクトやコマ投げをきっちり重ねられると暴れも潰されるので、頑張って反応するしかなくなります。