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【ポケポケ】マスターランクに行くならこれ!ギラティナダークライデッキの回し方と対策を解説

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この記事では、ポケポケのギラティナダークライデッキの回し方や対策をまとめてみました。

ギラティナダークライデッキは環境トップクラスなので、効率よくマスターランクに行くにはおすすめのデッキです。筆者はまだ1600くらいなのでランカークラスの解説はできませんが、これからギラティナダークライデッキを使ってみたいという方向けに記事にしてみました。

ギラティナダークライデッキの構築例

ギラティナとダークライの2枚採用が基本。ギラティナのエネルギー加速が勝率に直結するデッキなので、たねポケモンを絞る事で開幕ギラティナの確率を上げています。クリムガンやアルセウス入りの構築もありますが、開幕ギラティナが重要なので、この4枚採用のデッキが主流になっています。

上の構築はあくまで一例。環境や自分のプレイングスタイルで採用カードを選んでいくと戦いやすくなると思います。

ポケモン・博士・モンボは必須。その他の採用カードや非採用カードについて以下解説。

きずぐすり

序盤はギラティナのエネルギー加速をしながら耐えるデッキなので、回復でターンを稼ぐのはこのデッキにおいて非常に重要。

特にミラーマッチではダークライの20点の撃ち合いになる関係で、きずぐすりでの回復がないと先に1体落とされるリスクが高くなるので、必ず2枚採用したいカード。
闘アグロやエアームド対面の場合、ゴツメを付けながらダークライの特性で削る時にも欲しいカード。

マーズやレッドカードでハンデスされないよう、使える時にはすぐ使いたいカード。

大きなマント

最大体力を上げることで確定に必要なダメージを上げる事ができるカード。きずぐすりの代わりに使う事もできますが、最大体力を上げて一撃で倒されないようにする使い方が強いです。

特にフィニッシャーであるギラティナにマントを付けて170にしておくと、レッド使用ギャラドスを耐える事ができるので、ギャラドス対面では重要なカード。

引いたらすぐに使うのではなく、状況を見て使いたいカード。このカードとゴツメの使い方が一番重要であり、難しいポイントだと思います。ポケモンの数が少ないので2枚採用するかは悩ましいところ。個人的にはゴツメの方が欲しい事が多いので1枚採用にしています。

ゴツゴツメット

こちらもマント同様に重要なカード。アグロデッキ対面ならゴツメを付けながら、回復とダークライの特性で序盤を凌ぎやすくなります。

ギャラドスなどの後半に強いカードに対しても、前のポケモンにゴツメを付けておき、倒されてもゴツメ+ギラティナ+ダークライ特性+レッドで最大190ダメを狙えます。

前のポケモンに使って、倒されてもギラティナの攻撃でリーサルを狙いやすくするのが基本。マントよりも欲しい場面が多いので、こちらは2採用が必須と思います。

ナツメ

序盤や中盤の遅延に使ったり、終盤のリーサルに使ったりとあれば便利なカード。採用率の高さから、ほぼ間違いなくケアされるカードでもあります。ケアされる事が多く、多くのバトルでは腐る場面も多いのが難点。

とは言え、マスキッパアルセウスの様なポケモンをたくさん場に出すデッキにはリーサルで刺さりやすかったりします。ナツメでしか取れないリーサルを取れる場面があるので、1枚は採用したいところ。したっぱやマーズの妨害カードを増やして、ナツメを無しにするのもありだと思います。

リーフ

採用ポケモンが逃げエネが2なので相性のいいカード。不意のナツメ対策にもなる1枚。

後ろで育てているギラティナをリーフで前に出して奇襲したりと攻撃にも使えるカード。なんだかんだで採用しておけば助かる場面も多いです。

ただ使わない場面も多いので、正直無くてもなんとかなるカードでもあります。上位ランカーもリーフ非採用型が増えているみたいです。個人的には2枚は多いけど、1枚は採用しておきたいカード。

アカギ

ナツメと同じ様な効果ですが、ナツメと違って体力を満タンまで回復しないとケアできないので、非常にケアしにくいカード。

終盤でアカギからのリーサルという場面が多く、基本的にどのデッキにも1枚は入っているカード。もちろん1枚ですが採用しています。

ナツメやリーフよりも腐る場面が少ないので、採用の優先度は高めです。

マーズ

レッドカードのサポート版。いわゆるハンデスカードで、相手の手札を減らすカード。

自分のポケモンが1体倒された場面なら、相手の手札を1枚にできるので、レッドやアカギといったカードを流す事で詰みの状況をひっくり返す事も可能です。

自分が有利な状況、不利な状況のどちらで使っても強いカードで、逆転力も非常に高いカード。1枚採用しておけば役に立つ場面は多いです。2枚採用しているランカーも多いですが、個人的には2枚だと腐る場面も多いので1枚採用にしています。マスカーニャやジバコイルが増えるなら2枚採用も考えたいところ。

リザードンやマスカーニャといった進化系のデッキの妨害にも刺さる1枚。ギラティナミラーでも攻めるタイミングでマーズを使えば、マントなどを流す事で相手のプランを妨害できたりします。

レッド

ex限定ですが20ダメージを追加するカード。ギラティナの攻撃を130→150にしたり、ダークライの特性と合わせて170にしたりと、非常に使用用途が多いカード。特にミラーでは重要なカードで、採用しない理由が無い1枚。

ただエアームドやマスカーニャ相手には何の役にも立たないので1枚採用にしています。

ポケモンセンターのお姉さん

きずぐすりと同じく、回復と相性のよいデッキなので2枚採用しています。

きずぐすりと違って30回復ですが、きずぐすりと違ってサポートなのが弱点。他のサポートと一緒に使えないので、序盤なら優先的に使いましょう。30回復だからといってダークライの20ダメを回復せずにアカギで引っ張られたりする事もあるので、使えるタイミングなら惜しまず使いたいカード。

対面がギャラドスだと腐りやすいのが難点ですが、ギラティナミラーやエアームドには必須クラスのカード。

ヒカリ

奇襲に使える1枚。ケアしにくいカードなので、奇襲でダークライエネ貼り→ギラティナに移して150打点が可能だったりします。またギラティナやダークライの準備が遅れた場合、ヒカリでエネを移すことで、エネの貼り合いに間に合うようにすることも可能。

ただギラティナミュウツー等のデッキと違い最大限効果を発揮しにくいです。なので基本的には採用しないでもいいと思います。

ロケット団のしたっぱ

場合によってはこのカード1枚で勝利が確定してしまう事もあるカード。ギラティナミラーでの遅延に使ったり、ギャラドスが攻撃してきた後のカウンターで狙ったりします。

カスミと違って対面のデッキにより効果が変わり、エアームドやマスカーニャなどの要求エネが少ないデッキには腐りやすいです。ギャラドスなどに対しても、オモテが1回だけだとエネを貼り直しされるだけの場合が多かったりします。

ギラティナミラーで前のエネを剥がせたら強いので、一時期採用していましたが、結局他のカードの方が仕事をしてくれるので使う機会が減りました。

連続でオモテが出た時の効果が強いですが、確率的に低いので優先度は低いカード。ただしたっぱでしか逆転できない状況もあるので、切り札に1枚採用したり、妨害メインで2枚採用しても面白いかも。



基本的な回し方

①基本はダークライが前
②エネ貼りは基本前
③ギラティナの特性3回を優先

基本的な回し方はこんな感じです。それぞれの項目は以下で解説します。対面デッキ毎の回し方は、また別記事にでもしようと思います。とりあえず基本的な部分だけまとめてみました。

①基本はダークライが前

対面や手札によって変わりますが、基本はダークライが前でギラティナが後ろです。対面が草エネの時は、マスキッパ警戒でギラティナ前が安牌。

ダークライが前の理由はフィニッシャーとしてギラティナを温存したい場面が多いからです。ただ開幕の手札によってはギラティナが前になる事も多いので、あくまで基本はダークライ前といった感じです。

②エネ貼りは基本前

ダークライやギラティナが2体場に出ている時、前か後ろのどちらにエネを貼るかですが、これといった決まりは無く、手札と状況によります。

簡単なルールとしては、手札に回復が多い時は前にエネ貼り。手札にリーフがあるなら後ろにエネ貼りといった感じ。手札にリーフがあっても相手の攻撃が遅そうなら前にエネ貼って先に殴れるようにしたりもします。

基本は前にエネを貼りつつ、回復やゴツメを使いながら育てるのをおすすめします。リーフは途中でナツメを使われた時の返しで使う方が良さげ。対面エアームドやマスキッパでゴツメや回復が手札にない時は、前にエネを貼るとエネが溜まる前に落とされるので、リーフが無くても後ろにエネを付けたりします。

③ギラティナの特性3回を優先

後攻の場合、ギラティナの超エネが2つの時点でダークライの闇エネが3つになって殴れる場面があります。ほとんどの場合は、ダークライが殴らずにギラティナの特性で、次ターンからギラティナが攻撃できるようにしておく様にしましょう。

ただし、バトル場の相手をダークライで倒せる場合で、尚且つ相手のベンチが育っていない時は倒す方を優先します。状況に応じて殴る、殴らないを判断するのが大切です。

上の画像はリーフでダークライが前に出てレアコイルを落とせる場面。ただ後ろでニャローテが育っているので、レアコイルを落としても最悪次ターンでマスカーニャでダークライを落とされるとギラティナが間に合わなくなります。

なのでこういった後が育っている状況ならギラティナのエネ貼りを優先しましょう。この場面はリーフでギラティナを下げて守りつつ、ダークライにゴツメをつけてマスカーニャで攻撃されても返せるようにしました。

結果的にマスカーニャでダークライは落とされましたが、ギラティナを育てていたのでカウンターでマスカーニャが落とせて、ほぼ勝ちが確定した場面です。目の前の1ポイントも大切ですが、その後の展開も見据えるのが大事です。

特にギラティナミラーの場合、後攻側のダークライが先に殴れますが、大抵は後ろのギラティナを育てられているので、先に殴ってしまうとギラティナを返せなくなって不利になります。

④ゴツメとマントはプランを考えて使う

ゴツメとマントは使い方次第で勝敗が決まってしまうくらい重要なので、「とりあえず使う」は厳禁です。基本は前のダークライにメットを付けておき、ダークライが倒されてもギラティナの一撃でカウンターしやすくなるように使いますが、状況次第ではギラティナのゴツメを付けることもあります。

早い段階でゴツメを付けるとナツメで回避されたりするので、ギリギリまでプランを考えて使いたいところ。マントとゴツメがある場合、マントで延命するべきか、それとも倒されるけどもゴツメでダメージを与えておく方がいいのかといったプランを考えましょう。

場合によってはギラティナにゴツメを付けて攻撃しつつ、レッド+ダークライでカウンターする事もあります。上の画像はミラーで前ギラティナになってしまった試合。手札にレッドとゴツメがあったのでゴツメ&ギラティナでダークライを落としに行きました。

こうなると相手のギラティナはマントを付けてこちらのギラティナを落としてもHPが130になるので、レッド+ダークライでリーサルになります。一応マーズを打たれてレッドが流される可能性もありましたが、ギラティナが前で不利&ダークライにマントも付けられたといった状況なので勝負に行った場面です。



ギラティナダークライの対策

①有利なデッキを使う
②ダークライ特性込みの150ダメを意識
③バトル場にHP20残しは危険

ギラティナダークライデッキ対策は上記の通りで、大切なのは有利なデッキを使う事です。
とりあえず意識しておきたい事を含めてまとめてみました。

①有利なデッキを使う

一番簡単で効果的なのが有利なデッキを使う事です。ギラティナダークライに有利なデッキは「ギャラドスデッキ」と「マスカーニャデッキ」です。

特にギャラドスデッキは他のデッキにも強いデッキなので、対面にギラティナダークライデッキが多い時は使うのをおすすめします。ただサワムラー入りの闘デッキやエアームドデッキが多い時は不利になるので注意です。マスカーニャデッキも有利に回しやすく、マスカーニャジバコイルデッキならexカード無しでも作成できるので、コスパよく対策が可能です。

ただギラティナデッキの完成度が高いので、どちらのデッキも手札次第では負ける事も多いです。

②ギラティナがどれだけダメージを出すかを意識する

ギラティナ対面で注意する事は、ギラティナ側が次ターンに最大何ダメージ出せるかを把握する事です。特に忘れがちなのがダークライ特性込みでの150ダメです。さらにギラティナのエネが4つだとダークライ+レッドで合わせて170ダメとなるのも理解しておきましょう。

ギラティナのエネが3つの場合はダークライの特性が使えないので、最大はレッド込みの150ダメ。さらにギラティナのエネが3つで、バトル場に出るためにリーフが必要な場合は最大130ダメになります。ここのダメージを把握しておかないと、うっかりベンチから飛んできたギラティナに倒されるといった事になってしまいます。

ギラティナがどれだけダメージを出すかを把握しておき、マントを付けるか回復するのかベンチへ逃げるのかを選択するようにしましょう。

③バトル場にHP20残しは危険

ゴツメ付きのダークライなどに攻撃した際、HP20の状態でバトル場に残すのは危険です。

と言うのも、ダークライの特性で20ダメ出されるので、特性で一体倒されて、さらにもう一体をダークライかギラティナで攻撃されて最大2体を一気に倒されてしまう可能性もあります。

常にダークライの20ダメは飛んでくるものと思ってケアしておきたいです。

④ギラティナデッキを使う

一番対策になるのは自分もギラティナデッキを使ってみることです。ギラティナデッキは使うのにプレイングが必要なデッキですが、対面にも対策のプレイングを要求するのが強みのデッキです。

なので対策としてギラティナデッキを触ってみて、ギラティナデッキの回し方を理解しておくのがいいと思います。

とりあえず今回の記事は以上です。次回はデッキ毎の対策なんかをまとめられたら記事にしようと思います。